drukuj

WYWIAD Z REINEREM KNIZIĄ

03-09-2013

 

Zapraszamy do przeczytania nigdzie wcześniej nie publikowanego wywiadu z najsłynniejszym autorem gier planszowych REINEREM KNIZIĄ. Wywiad był przeprowadzony podczas Festiwalu gier Kocioł w 2012 roku przez Filipa Miłuńskiego.

 

Jak podoba się Panu na konwencie „Kocioł”?

Konwent „Kocioł” jest wspaniały. To właśnie takie wydarzenia pomagają tworzyć silną społeczność graczy i kulturę grania. Najlepsze co można zrobić, to pozwolić ludziom spotkać się z pełnymi pasji fanami gier i zobaczyć współczesne planszówki. Większość osób zna tylko klasyczne gry i wystarczy im pokazać jak wyglądają współczesne planszówki żeby się nimi zainteresowali.

W Polsce ostatni raz byłem jeszcze w czasach komunizmu, a na przestrzeni lat spotkałem wielu Polaków w wielu krajach Europy. Wszyscy z nich to byli bardzo przyjacielscy i ciężko pracujący ludzie. Byłem ciekaw jak zmieniła się Polska na przestrzeni lat i jestem pod wrażeniem tego, jak bardzo Wasz kraj się rozwinął.

Wiele z pańskich gier zostało wydanych już w Polsce. Największymi hitami sprzedażowymi są dwie gry wydane przez Egmont: „Pędzące żółwie” i „Pan tu nie stał!”. Temat tej drugiej gry został całkowicie zmieniony. Jak Pan ocenia wydanie tych gier w takiej formie na polskim rynku?

Bardzo się cieszę z sukcesu „Pan tu nie stał!” choć nie jestem w stanie wymówić tej nazwy (śmiech). To dowodzi natomiast, że na sukces rynkowy gry składa się zawsze kilka czynników. Każda gra potrzebuje czegoś, co sprawi że klient wybierze ją spośród kilkudziesięciu stojących na półce. To może być tytuł, grafika albo specyficzny, bardzo bliski odbiorcy temat, jak w tym przypadku. Jeśli dodatkowo jest to dobra gra w którą fajnie się gra to mamy hit.

Z kolei „Pędzące żółwie” opierają się na bardzo prostym pomyśle, który jednocześnie jest zrozumiały dla małych dzieci, ale zawiera też coś więcej. Niby mamy prosty wyścig, ale mogę przenosić żółwia na plecach innego, dodatkowo mamy tu trochę blefowania, bo kolor żółwi graczy nie jest jawny. W efekcie można w tę grę grać na dwóch poziomach i nie nudzi ona rodziców, choć jest zrozumiała dla dzieci.

Proszę opowiedzieć o takich prostych ale genialnych pomysłach na mechanikę gry, takich jak tworzenie się stosów z żółwików w „Pędzących żółwiach” lub system punktowania  w grze„Geniusz”.

Gry składają się zwykle z podobnych elementów. Zawsze mamy planszę, kostkę, karty. Jest jednak bardzo ważne żeby każda gra miała w sobie coś nowego. Taka nowa idea powinna znaleźć się w centrum konceptu gry, a reszta powinna być budowana wokół. W „Pędzących żółwiach” to jest właśnie wchodzenie jednych żółwików na inne. To tworzy grę, bo akcje graczy wpływają na siebie nawzajem.

Z kolei w „Geniuszu” cała gra opiera się na koncepcji balansu. Punktuje sześć różnych kolorów, ale nie chodzi o to żeby zdobyć w którymś z nich wysokie wyniki, ale żeby w żadnym nie być słabym. To w pewnym sensie odnosi się do naszego współczesnego życia, w którym na nic nie mamy wystarczająco czasu i musimy wybrać na czym się skupimy, wybieramy priorytety. Podobnie jest w tej grze. Musimy opierać się pokusie zdobywania wielu punktów w jakimś otwartym kolorze i raczej skupiać się na własnych słabościach. To tworzy bardzo ciekawy rodzaj interakcji między graczami, bo mamy zwykle różne słabości i pytanie czy skupić się na walczeniu z własną czy blokowaniu przeciwnika. W tym sensie gra jest tylko pewną formą, którą gracze – ich charaktery i pomysły na strategię – wypełniają treścią.

To ciekawe co Pan mówi. Bardzo często gram w Ingeniousa ze stałym składem współgraczy i zawsze najpóźniej od połowy partii dokładnie już wiemy jaki kolor komu trzeba blokować i robimy to ze wszystkich sił!

Chciałbym teraz spytać o gry dla dzieci, takie jak „Polowanie na robale” czy „Pluszaki rozrabiaki”.  Paradoksalnie zaprojektowanie dobrej gry dla dzieci może być chyba trudniejsze niż złożonej gry ekonomicznej dla dorosłych graczy. Czy zgadza się Pan z taką tezą i jakie są pańskie sposoby na projektowanie dobrych mechanik dla najmłodszych.

Masz rację. Tworzenie gier prostych nie jest wcale łatwiejsze. Moim zdaniem największą sztuką jest stworzenie gry prostej, która nie jest banalna. Prostej to znaczy: łatwej do wytłumaczenia i pozwalającej szybko zanurzyć się w rozgrywce, ale jednocześnie bardzo głębokiej i pozwalającej graczowi na wiele.

To jest trochę tak z powiedzeniem: „wybacz że napisałem tak długi list, ale nie miałem czasu na napisanie krótkiego” (śmiech). Stworzenie skomplikowanej gry jest w gruncie rzeczy prostsze. Przeprowadzenie procesu skondensowania tej złożonej gry do arcyprostej formy, która jednak nadal daje pełne doświadczenie grania jest sztuką. Wymaga to wielu testów, a w przypadku gier dla dzieci także intuicji. Bo gry dla dzieci musza pozwalać na bycie spontanicznym. Dzieci nie myślą na pięć minut do przodu, są zawsze tu i teraz i gra dla nich musi brać to pod uwagę.  Dzieci potrzebują też szybkich i częstych zachęt w postaci nagród jakie daje im gra – jestem bliżej celu, coś dostałem itp. Nie da się tego przeliczyć i zaplanować. Trzeba to wytestować.

Co Pan sądzi o przyszłości gier planszowych. Czy za 10 lat będziemy grać tylko przy dotykowych monitorach czy holograficznych, elektronicznych planszach. Czy nadal będziemy mieć swoje ukochane kartonowe plansze i drewniane pionki?

Są różne aspekty tego pytania. Najważniejsza wydaje mi się tu kwestia dlaczego ludzie grają? Moim zdaniem grają ponieważ sprawia im przyjemność oderwanie się od rzeczywistości jakie daje gra, ale także aspekt społeczny i przebywanie z innymi, oraz wchodzenie w nowe role. I to się nie zmieni, więc ludzie będą zawsze grać i zawsze grać razem.

To nie znaczy że elektronika nie wkroczy w świat planszówek. Może elektroniczne urządzenia będą nam wyjaśniać zasady i nikt nie będzie już musiał czytać instrukcji? Może znikną kartonowe plansze bo będą się wyświetlać na stole. Natomiast esencja doświadczenia grania się nie zmieni. Nikt nie pisze już na papirusie a sztuka pisania nie zanikła. Więc jeśli spytasz mnie czy będziemy kiedyś używać papieru, odpowiem że nie wiem, ale jestem pewien że będziemy grać.

Kilkanaście lat temu nie było smartfonów więc nie było gier mobilnych. Dziś każdy ma smartfon i to wpływa na świat gier, ale moim zdaniem to wielka szansa dla planszówek a nie zagrożenie. Granie online i aktywność na facebooku to nowe, niesamowite możliwości rozwoju gier. Czy kiedykolwiek mieliśmy taką sytuację że każdy, ciągle ma gry przy sobie, w kieszeni? Nigdy wcześniej! To niezwykła szansa. Moim zdaniem wszystko jedno czy gramy na telefonie czy na planszy, co więcej granie w wersje mobilne może zachęcić do grania w planszówki osoby które nigdy by o tym nie pomyślały.

Chciałbym spytać o podejście do projektowania w dwóch różnych sytuacjach. Gdy istnieje narzucony temat, bogaty i mający wielu fanów, tak jak przy grze Hobbit oraz kiedy dowolnie wybiera Pan mechaniki i tematykę gry.

Oczywiście nafajniej jest mieć całkowitą wolność w projektowaniu bo można wtedy pozwalać grze rozwijać się w tę stronę która jest dla niej najlepsza. To jest super dla projektanta, ale stanowi wielkie wyzwanie dla wydawcy który musi wypromować i sprzedać coś całkiem nowego. Na drugim biegunie jest praca z konkretnym briefem jak w przypadku Hobbita czy dowolnej innej wielkiej licencji.  Dla projektanta to zawsze wyzwanie. Masz mniej czasu, gra musi pasować do tematu i oddawać jego ducha, zwykle są też ograniczenia w postaci rodzaju i ceny komponentów bo wydawca ponosi, zwykle wysoki, koszt licencji. To trudne ale w nagrodę masz możliwość pracy z niesamowitymi tematami. To wymaga dużo więcej doświadczenia i dyscypliny pracy, ale jest fascynujące.

Osiągnął Pan w tej branży praktycznie wszystko. Mnóstwo wydanych gier, wszystkie ważne nagrody. Jak nadal znajduje Pan motywację do pracy?

Podstawa się nie zmienia. Ciągle kocham gry, uwielbiam w nie grać i je projektować. Przeszedłem natomiast drogę od projektowania jako hobby do profesjonalnego, zawodowego zajmowania się grami. Gdy podejmowałem ten krok podjąłem bardzo ważną świadomą decyzję że nie skupię się na jednym rodzaju, czy gatunku gier. Najgorsza rzecz jaka może spotkać każdą kreatywną osobę to brak zmiany. Na szczęście to co dzieje się teraz w branży gier nazwałbym nie ewolucją a wręcz rewolucją! Gry sieciowe, w serwisach społecznościowych, grywalizacja, użycie gier w narzędziach marketingowych, takich jak programy lojalnościowe, ekrany dotykowe, możliwość używania w grach dźwięków, czasomierzy. To wszystko otwiera mnóstwo nowych możliwości. Nie jestem więc ani trochę znudzony. Jestem tym podekscytowany! Podejrzewam że za dziesięć lat gry będą obecne w wielu aspektach naszego życia i będziemy tym mocno zaskoczeni.

Na koniec chciałbym spytać nie o gry, a właśnie całą resztę. Czy ma Pan czas na inne zainteresowania niż gry i czym lubi się Pan zajmować w wolnym czasie?

To jedno z wielkich wyzwań gdy twoje hobby zamienia się w pracę. Zawsze pracujesz bo przecież w sumie nigdy nie pracujesz (śmiech). Bycie zawodowym projektantem gier to nie tylko projektowanie bo są inne różne zadania administracyjne które trzeba wykonać. Natomiast podstawą jest ciągle proces projektowania i jest to wspaniałe, bo mam teraz cały czas świata by zajmować się wyłącznie tym. Jednak widzę też, że czasem jesteś lepszy w tym co robisz kiedy masz możliwość zrobić krok do tyłu wyjść na chwilę i kiedy wracasz masz jakiś świeży pomysł.  Dlatego czasem nie projektuję (śmiech). Staram się uprawiać sporo sportu i sprawia mi to satysfakcję. Staram się też spędzać czas na dworze w kontakcie z przyrodą, choć wtedy też projektuję. W sumie większość moich działań wiąże się bardziej lub mniej z projektowaniem. Dużo podróżuję, ale zwykle odwiedzając targi i konwenty z grami. To jednak nie praca. Mógłbym przyjechać do Warszawy na weekend i pozwiedzać, ale dzięki spotkaniu z graczami spędzam fajnie czas. Bardzo trudno rozgraniczyć pracę i hobby w świecie gier.

Kiedyś gdy pracowałem jako menadżer w firmie finansowej spotykałem się z wieloma wpływowymi ludźmi. Nigdy jednak nie miałem czasu na to by cokolwiek z tych relacji wynieść czy z nich skorzystać bo ciągle byłem zajęty. Kiedy odszedłem z tamtej branży miałem już czas, ale nie miałem tych relacji bo okazały się zbyt płytkie. Obiecałem sobie więc że nie powtórzę tego błędu w branży gier. Dziś ludzie których spotykam na całym świecie to moi przyjaciele i nie wiem już kiedy to praca, a kiedy czas wolny, granica chyba zanikła.

Dziękuję za rozmowę

wstecz
Copyright Wydawnictwo Egmont Polska 2011
Wszelkie prawa zastrzeżone.
IdeoRealizacja:
CMS Edito Powered by: