gfx/krainaplanszowek/pl/media/7/1/tapeta-zolwie-new.jpg
http://www.krainaplanszowek.pl/nasze-gry/produkt,9,pedzace-zolwie.html#gra
- Gra
- Opis
- Video
- Zdjęcia
- Komentarze
- Instrukcja
OWCZY PĘD
Liczba graczy
2-4 graczy
Czas rozgrywki
45 min.
Wiek10-110 lat
Losowość
AutorFreser Lamont i Gordon Lamont
Owczy Pęd to wyjątkowa gra planszowa dla całej rodziny.
Czytaj więcej ›
Nagrody i wyróżnienia
-
Wyróżnienie w konkursie Komitetu Ochrony Praw Dziecka "Świat Przyjazny Dziecku" (Polska, 2009 r.)
-
Najlepsza Rodzinna Gra Strategiczna (USA, 2008 r.)
-
Wyróżnienie The Academy of Adventure Gaming Arts Design (USA, 2007 r.)
-
Wyróżnienie "Selektion" (Austria, 2006 r.)
Udostępnij w:
Facebook
Wykop
Nasza klasa
Blip
Grono
Google
OWCZY PĘD
Liczba graczy
2-4 graczy
Czas rozgrywki
45 min.
Wiek10-110 lat
Losowość
AutorFreser Lamont i Gordon Lamont
Owczy Pęd to wyjątkowa gra planszowa dla całej rodziny.
Amerykański magazyn „Games 100” przyznał jej tytuł Najlepszej Rodzinnej Gry Strategicznej 2008 roku!
Dzieci pokochają ją za piękne figurki owieczek, przyjemną tematykę oraz rozgrywkę pełną emocji i śmiechu. Dorośli dostrzegą w niej atrakcyjną alternatywę dla klasycznych gier logicznych. Docenią konieczność planowania swoich działań oraz przewidywania ruchów owieczek innych graczy.
Stań do walki o najlepsze miejsca na pastwisku! Los stada jest w twoich rękach - pomóż swoim owcom znaleźć się jak najbliżej eleganckiego Rogera oraz strzeż je przed Szalonym Bodziem! W przemyślany sposób wykorzystuj umiejętności owieczek, przepędzaj stada innych graczy i zdobywaj cenne punkty. Wejdź na pastwisko i poprowadź swoje owce do zwycięstwa!
OWCZY PĘD
OWCZY PĘD
Liczba graczy
2-4 graczy
Czas rozgrywki
45 min.
Wiek10-110 lat
Losowość
AutorFreser Lamont i Gordon Lamont
OWCZY PĘD
Liczba graczy
2-4 graczy
Czas rozgrywki
45 min.
Wiek10-110 lat
Losowość
AutorFreser Lamont i Gordon Lamont
Wasze komentarze
dodaj komentarz
OWCZY PĘD
Liczba graczy
2-4 graczy
Czas rozgrywki
45 min.
Wiek10-110 lat
Losowość
AutorFreser Lamont i Gordon Lamont
OWCZY PĘD
Copyright Wydawnictwo Egmont Polska 2011
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Karty ruchu Karty są widoczne dla wszystkich graczy Karta Krok w bok – Owce można przesunąć na dowolne puste sąsiadujące pole, Karta Taranowanie – Owcą taranujemy w dowolnym kierunku, dowolną owcę o jedno pole jednak najpierw musimy wskazać jaką owcę taranujemy Karta Owczy skok – Wykonujemy 1 skok tylko w jednym kierunku o dowolną ilość owiec (jeśli są puste pola też możemy je przeskoczyć). Karta Ruch poziomo lub pionowo – ruch o jedno pole wszystkimi owcami w tej linii (jeśli są puste pola trzeba je zachować) Karta – Ruch po przekątnej – ruch o jedno pole wszystkimi owcami w tej linii (jeśli są puste pola trzeba je zachować) Karta – Owczy pęd – ruch wszystkimi owcami do wybranej przez gracza linii (jeśli są puste pola trzeba je zapełnić). Karta – Obrót owiec – ruch całego stada o 90˚ w prawo lub lewo (jeśli jest Roger lub Bodzio też się przemieszcza),
4 FAZA - po przekroczeniu przez znacznik czasu pola 49 następuje faza 4. Szalony Bodzio dokładany jest do planszy w miejscu gdzie skierowane są wszystkie owce (zawsze jest to punkt w linii prostej w stosunku do ustawienia owiec). Nasze owce muszą być jak najdalej Szalonego Bodzia – owce w najdalszym rzędzie dostają 4 pkt, i kolejno 3, 2, 1 pkt) Owce stojące najbliżej Bodzia nie dostają punktów, W fazie 4 - 2x8p (nasze owieczki zawsze są najdalej) 1. Wykładamy kartę ruchu, wykonujemy ruch, użytą kartę ruchu odkładamy do pudełka, Owce muszą być jak najdalej Szalonego Bodzia w dwóch momentach tej fazy - gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polu 62 spisujemy punkty po raz pierwszy i gdy wskaźnik znajdzie się na polu 74 spisujemy punkty drugi raz. Dla najdalszego rzędu owiec gracz uzyskuje 4 pkt, dla kolejnych rzędów po 3 pkt, 2 pkt, 1 pkt,. Owce stojące najbliżej Szalonego Bodzia nie otrzymują żadnych punktów. Uwaga: Puste rzędy czyli takie na których nie stoi żadna owca nie są brane pod uwagę przy wyznaczaniu rzędów. 2. Przesuwamy znacznik czasu o tyle pól ile było na karcie ruchu (1, 2, 3), Jeśli znacznik czasu wskazuje pole z kostką (panika wśród owiec) to: 3. Wykonujemy kolejny ruch TARANOWANIA 4. Przesuwamy swój pionek o tyle pul ile zdobyliśmy punktów.
3 FAZA – po przekroczeniu przez znacznik czasu pola 37 następuje faza 3. Musimy być jak najbliżej czarnej Inez – nasza owca przylegająca krawędzią do czarnej Inez zdobywa 2 pkt, przylegająca rogami 1 pkt, 1. Wykładamy kartę ruchu, wykonujemy ruch, użytą kartę ruchu odkładamy do pudełka, jeśli po wyłożeniu karty ruchu i wykonaniu naszego ruchu nasza owca znajduje się obok Czarnej Inez bokami zdobywamy 2 punkty, jeśli nasza owca znajduje się obok Czarnej Inez rogami zdobywamy 1 punkt, (punkty zapisujemy na kartce) 2. Przesuwamy znacznik czasu o tyle pól ile było na karcie ruchu (1, 2, 3), Jeśli znacznik czasu wskazuje pole z kostką (panika wśród owiec) to: 3. Wykonujemy kolejny ruch TARANOWANIA (taranowanie może być wykonane o dowolną ilość pól jeśli pola są puste jednak owca taranowana może być przesunięta TYLKO o jedno pole) 4. Przesuwamy swój pionek o tyle pul ile zdobyliśmy punktów, W fazie 3 - 3x4p podobnie jak w fazie1 z tym że max zdobyć możemy 4p
2 FAZA – po przekroczeniu przez znacznik czasu pola 12 następuje faza 2. Atrakcyjny Baran Roger dokładany jest do planszy w miejscu gdzie skierowane są wszystkie owce (zawsze jest to punkt w linii prostej w stosunku do ustawienia owiec). 1. Wykładamy kartę ruchu, wykonujemy ruch, użytą kartę ruchu odkładamy do pudełka, Owce muszą być jak najbliżej Eleganckiego Rogera w dwóch momentach tej fazy - gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polu 25 spisujemy punkty po raz pierwszy i gdy wskaźnik znajdzie się na polu 37 spisujemy punkty drugi raz. Dla pierwszego rzędu owiec gracz uzyskuje 4 pkt, dla drugiego rzędu 3 pkt, dla trzeciego rzędu 2 pkt, dla czwartego rzędu 1pkt, Uwaga: Puste rzędy czyli takie na których nie stoi żadna owca nie są brane pod uwagę przy wyznaczaniu rzędów. 2. Przesuwamy znacznik czasu o tyle pól ile było na karcie ruchu (1, 2, 3), Jeśli znacznik czasu wskazuje pole z kostką (panika wśród owiec) to: 3. Wykonujemy kolejny ruch TARANOWANIA 4. Przesuwamy swój pionek o tyle pul ile zdobyliśmy punktów. W fazie 2 - 2x8p (nasze owieczki zawsze są najbliżej Eleganckiego Rogera)
Taka instrukcja po mojemu :) Kostkę używamy: a) podczas przepychanki na pastwisku (początek gry – rozmieszczanie owiec na pastwisku po przez taranowanie owcą której kolor pojawił się na kostce (to nie musi być Twoja owca), Taranując jedną owcę (jeśli jest taki układ) możesz przesunąć inną owcę która stoi obok tej taranowanej lub za nią. b) gdy wybierzesz z kart taranowanie, c) gdy wskaźnik czasu znajdzie się na owcy która ma nad sobą kostkę, Kolor kostki wskazuje którą owcą masz wykonać ruch. Przyznawanie punktów: W fazie 1 i 3 punkty otrzymujemy od razu po wykonaniu swojego ruchu. W fazie 2 i 4 punkty otrzymujemy TYLKO 2 razy i podliczamy punkty wszystkich graczy. Robimy to 2 razy w każdej z tych faz a) gdy znacznik czasu minie kamienny mur, b) gdy znacznik czasu dotrze na ostatnie pole danej fazy, 1 FAZA – 1. Wykładamy kartę ruchu, wykonujemy ruch, użytą kartę ruchu odkładamy do pudełka, jeśli po wyłożeniu karty ruchu i wykonaniu naszego ruchu owce są obok siebie bokami zdobywamy 2 punkty, jeśli owce są obok siebie rogami zdobywamy 1 punkt, (punkty zapisujemy na kartce) 2. Przesuwamy znacznik czasu o tyle pól ile było na karcie ruchu (1, 2, 3), Jeśli znacznik czasu wskazuje pole z kostką (panika wśród owiec) to: 3. Wykonujemy kolejny ruch TARANOWANIA (taranowanie może być wykonane o dowolną ilość pól jeśli pola są puste jednak owca taranowana może być przesunięta TYLKO o jedno pole) 4. Przesuwamy swój pionek o tyle pul ile zdobyliśmy punktów, W fazie 1 możemy zdobyć maksymalnie 3x2p (dzięki ruchom za 1p czasu uda nam się max trzykrotnie zdobyć max ilość punktów(2))